Hola, soy @samuelgil, Partner en JME Ventures. Bienvenido a mi newsletter semanal, un lugar donde nos reunimos aquellos que creemos que la tecnología transforma juegos de suma cero en juegos de Suma Positiva.
Una de las palabras clave de 2021 fue sin duda metaverso.
A tal punto llegó la fiebre con el término que la compañía que todos conocíamos como Facebook—una de las más grandes del mundo por capitalización bursátil y dueña de servicios tan populares como Facebook, Instagram y Whatsapp—cambió el nombre de su matriz a Meta en un intento de enviar una señal inequívoca al mercado de su gran apuesta de futuro.
Pero, ¿qué es le metaverso? ¿escapismo digital en forma de distopía futurista o un nuevo paradigma de relaciones sociales y económicas impulsado por la tecnología?
Reflexionamos sobre ello en la edición de hoy.
Esta edición de Suma Positiva ha sido patrocinada por:
Los que leéis y patrocináis esta newsletter sabéis que conseguir este espacio no es fácil. Es por ello que cada palabra reservada para este texto llevaba ya pensada un tiempo. Pero la vida cambia y con ello las prioridades, y aunque teníamos ganas de contarte más sobre Crowdcube, hoy este espacio les hace más falta a otros.
Te animamos a colaborar en ESTA CAMPAÑA que Crowdcube ha lanzado de mano de UNICEF con el objetivo de recaudar fondos para las personas cuyas vidas se han visto afectadas por el conflicto en Ucrania y donde nos hemos comprometido a igualar lo recaudado hasta 5.000€. Y, si buscas más opciones, aprovechamos para compartir algunos de los mejores canales para crear esta verdadera suma positiva:
UNICEF España - Emergencia en Ucrania
Cruz Roja - Ayuda Crisis en Ucrania
Save the Children - Ayuda a la infancia en Ucrania
Nosotros, más que nadie, sabemos que el crowd marca la diferencia.
❤️ ¿Quieres patrocinar Suma Positiva? Toda la información aquí.
Para qué sirve el metaverso
El metaverso es una idea futurista, pero el término viene en realidad del pasado, de hace unos 30 años, para ser exactos. El escritor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela Snow Crash de 1992, en la cual lo describe una tecnología sucesora al internet actual basada en la realidad virtual. En la novela, la gente usa representaciones digitales de sí mismos—avatares—para explorar el mundo online, a menudo como vía de escape a una realidad distópica. Una idea similar a esta sería también explotada por Ernest Cline en la novela de 2011 Ready Player One, que fue llevada al cine por Steven Spielberg en 2018.
Pero esa no es la única acepción de la palabra en la actualidad, ni mucho menos. De hecho, una de las cosas más fascinantes del metaverso es que, a pesar de la popularidad del término, si profundizas un poco, nadie sabe bien lo que es. ¿Es un mundo virtual ficticio o una recreación virtual del mundo real? ¿Habrá uno o varios? ¿Es una capa digital que se sobrepone al mundo real aumentándolo? ¿Es una experiencia tridimensional inmersiva realmente necesaria? ¿Necesitamos avatares para comunicarnos e interactuar? ¿Debemos usar nuestra identidad real o podemos usar una o varias identidades ficticias? Y así podríamos estar un buen rato.
En lo que sí parece haber cierto consenso es en el hecho de considerarlo un universo digital paralelo persistente, es decir, con vida propia independiente de que los usuarios estén conectados a él o no.
¿Por qué resurge ahora con tanta fuerza un término acuñado hace 30 años?
Aunque las malas lenguas insinúan que es un (burdo) intento por parte de algunas compañías de hacer un rebranding del término realidad virtual, tecnología que tiene el potencial de convertirse en una plataforma de computación, pero que lleva años sin lograr despegar del todo, creo que el mundo crypto es el principal responsable de este ¿inesperado? retorno.
¿Y qué tiene que ver el metaverso con el mundo crypto?
Por un lado, como ya sabemos, la tecnología crypto permite, entre otros, la creación de activos digitales escasos, fungibles como el dinero o no fungibles como un terreno, de forma descentralizada lo que sería muy interesante a la hora de poder dotar a estos nuevos universos digitales de una economía similar a la que tenemos en el mundo físico.
Además, la tecnología crypto facilitaría también la interoperabilidad entre estos universos—en caso de que hubiera varios—, es decir, que si me compro unas zapatillas Air Jordan para que mi avatar sea molón en un metaverso, pueda utilizarlas en otro también, lo que aumentaría el valor de estos objetos digitales.
En cualquier caso, en mi opinión, la pregunta clave y que muy poca gente se está haciendo no es el “qué” ni el “cómo”, sino el “para qué”.
Dice Mark Zuckerberg que en el futuro pasaremos más tiempo en el metaverso que en el “carneverso” y mucha gente identifica ese escenario con las realidades distópicas de los libros y películas que mencionábamos al inicio como si no pasáramos ya la mayor parte de nuestro tiempo—tanto de trabajo como de ocio— detrás de alguna pantalla.
¿Puede el metaverso enriquecer de alguna forma estas interacciones que ya se están produciendo en el ámbito digital o habilitar otras nuevas interacciones que aún no se están produciendo? Esa es, en mi opinión, una pregunta bastante interesante, porque creo que sólo adoptaremos aquello que nos sea de alguna forma útil.
Supongo que estaréis conmigo en que una reunión en persona—si nos ceñimos únicamente a la reunión en sí y nos olvidamos de todo lo que la rodea—es muchísimo mejor que una videoconferencia. El contacto visual, el lenguaje corporal y muchos otros factores hacen que la experiencia no sea ni de lejos igual. Pero claro, los inconvenientes asociados a tener que estar en el mismo lugar y en el mismo momento son también monumentales. Pero ¿y si gracias a la realidad virtual pudiéramos tener reuniones virtuales indistinguibles de las físicas? Yo desde luego que estaría dispuesto a probarlo.
Existen numerosas interacciones digitales que, como la videoconferencia, ganarían si se pareciesen más a su equivalente en el mundo físico. Por ejemplo, realizar determinadas compras en un comercio electrónico. ¿Quién no prefiere ver y tocar ciertos productos que comprarlos viendo una foto?
Estoy convencido de que la realidad virtual tiene potencial. Sin embargo, lo que no tengo nada claro, es que la metáfora del mundo tridimensional con avatares sea necesaria o ni siquiera conveniente para muchas de estas interacciones, con la excepción probablemente de algunos videojuegos. ¿Os gustaría que vuestro avatar tuviese que hacer cola en la caja de un Zara en el Metaverso? ¿Qué es mejor, enviar un email desde Gmail o que nuestro avatar se desplace por las calles de un mundo virtual tridimensional para meter una carta en un buzón?
Los ejemplos anteriores son seguramente exagerados, pero me sirven para ilustrar que la metáfora del mundo virtual tridimensional con la que identificamos habitualmente al metaverso es en muchos casos inferior a la tecnología que tenemos ya. Si algo hace bien la tecnología digital es precisamente romper las barreras de la distancia y del tiempo y el metaverso parece una forma de reinstaurarlas artificialmente…lo cual podría llegar a ser útil al igual que la antinatural escasez digital de las crypto es útil.
Es posible que nuestra visión actual del metaverso sufra de lo que los diseñadores llaman esqueumorfismo: estamos “traduciendo literalmente” de un medio a otro, sin tener en cuenta las nuevas posibilidades, al igual que los primeros programas de televisión fueron “programas de radio con imagen”.
Otra hipótesis plausible es que ese universo paralelo digital al que aspira ser el metaverso no necesite de ninguna interfaz tridimensional y no sea otra cosa más que el internet que todos conocemos ya.
Gracias por leer Suma Positiva.
Si te ha gustado esta edición, no te olvides de dar al ❤️ y de compartirla por email o redes sociales con otras personas a las que les pueda gustar.
Si quieres patrocinar una próxima edición, aquí tienes toda la información.
Genial artículo! Estoy totalmente de acuerdo sobre el esqueumorfismo: las nuevas posibilidades están por crearse y parece que todo el mundo está enfocado más en la parte de realidad virtual 3D inmersiva.
Sin embargo, en mi opinión se ha hecho poco hincapié en entender lo que lo llamo old-school metaversos: esos mundos virtuales donde ya existían interacciones y una economía digital, como Second Life, Habbo o Disney Club Penguin. Mucho que aprender :)
Enhorabuena Samuel, ante un concepto que parece absorber cada vez mayores tintes de abstracción, tu planteamiento desde la primera a la última palabra es una muestra clarividente del estado de este. Me quedo con la disyuntiva de "...la tecnología rompe barreras de distancia y tiempo...". Un placer leerte.